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人物专访:知名3D场景师李娜——技术与艺术并重,才能走得更远。|3d|

📅 2026-05-28 🏷️ 3d,东西,制作,原画,场景,手机游戏,游戏,画面,美术,设计
人物专访:知名3D场景师李娜——技术与艺术并重,才能走得更远。|3d|

(原标题:人物专访:知名3D场景师李娜——技术与艺术并重,才能走得更远。)

首先跟读者做个自我介绍好吗?

大家好,我叫李娜,我是一名3d场景美术,我先在上海的上影数码,韩国游戏公司Webzen,完美世界,后来蒙特利尔的Gameloft,现在在Reflector担任3d场景的相关工作。

我大学毕业于南京艺术学院,我在那里学习了3年传统绘画和2年电脑绘图,5年的专业训练帮助我打下了必不可少的美术基本功。刚毕业时进到了上影数码进行了一些国内外电影制作,后来逐渐发现自己的对玩游戏的兴趣更加浓厚,之后就转到了游戏行业。

在上海呆了7年多后,对周围的技术和环境已经驾轻就熟。发现自己想要进一步深造的兴趣有增无减,于是跳槽到了国外。

您入行多少年了?是因为什么契机开始从事3d场景美术工作的呢?

我入行15年了。因为从小学习美术。在大学期间接触到三维动画专业,对于美术的痴迷,加上懂得3d电脑绘图技术,再加上当时又和同班同学一起沉迷于魔兽网游,从而认定这一定是将来我想要从事的职业。

看您有从事各个知名的影视项目,也有知名的游戏项目,这两种项目,您觉得有什么不同吗?您更享受哪种类型的工作呢?

对我来说影视行业和游戏行业做的东西类似但是做东西的流程是非常不同的。

从技术层面来讲,影视行业对模型和贴图的精度要求更高,由于他都是通过计算机渲染来输出一组一组固定的画面镜头,你只要保证你每个镜头画面里做到最好就可以,观看者只能被动的接受,观看者不可以去控制画面摄像机。而游戏不一样,游戏是要实时互动的,玩家在你的场景里是自由的,他想去哪里就去哪里,想看哪里就看哪里。所以没有办法像电影一样“造假”,所以游戏也就没有办法达到电影的画面精度级别。通常都是要通过把高精度模型烘焙到低精度模型这样的方法来实现最高画面效果,同样,贴图的像素也会小很多。

我的初衷还是没有变,我仍然很喜欢玩游戏,所以我个人更加享受从事游戏类型的工作。另外我认为能创造一款产品,放进你的慎密心思,你设计的很多小细节都会被玩家享用到,这是一个非常温馨的感受。比如在Modern combat versus里,我把我小组的成员名字做成logo标牌,什么Lina的小酒馆,Kevin洗衣房。。有时我把所有组员的名字编成了书的名字一排一排的放在书架上。这就像是给玩家的一个彩蛋,非常有趣。还以一次当我在布置一个卧室的时候,我自己想象,这是一个老太太的房间,这个老太太有个怪癖,就是喜欢给她的猫穿上衣服,然后拍很多照片。于是我就把她床边整面墙都贴上穿衣服的怪猫猫照片。我很享受这样的和玩家的一个互动。同时场景的Story telling也是一个好的3d场景应该具备的能力。

您参与制作的Modern combat versus  ,被誉为手机游戏画面中最牛的游戏,在其中您负责了哪些工作呢?

我当时的工作是负责贫民窟地图的创作。整个地图只有背景区域是由背景artist帮助完成。剩下的所有部分,从建模到制作贴图,加上后来的植被,灯光,都是由我一个人完成的。

看到您 Modern combat versus  中的贫民窟场景感觉十分震撼,能结合作品具体讲讲当初的设计理念吗?有什么印象格外深刻的故事吗?

这个场景设计灵感来自于我当时的一场墨西哥旅行。在接到这个任务的前一个月,我刚刚好请了两个星期的假期,去了墨西哥的cancun。在cancun我看到很多五颜六色造型各异的建筑,给了我很多灵感。很巧的是,我们的主美当时给的art direction,也是多彩的建筑。于是整个假期,我走街串巷拍了很多建筑的照片。回去之后跟主美一起讨论,我的主美给我出了一张这个黄色的教堂的设计。根据这一张设计,还有我自己拍的照片,我把这种南美的建筑风格apply到所有的建筑上。最后有了你们现在看到的这个贫民窟场景。

对于这款游戏,我印象最深刻的是,当时这款游戏上市之后,引起了巨大的轰动,因为这款游戏把只有主机游戏才会运用的PBR(物理渲染技术),运用到了手机游戏中,很多人惊叹手机游戏居然和主机游戏的画面质量平齐。这在当年甚至是现在都很少有手机游戏可以超越。“A multiplayer shooter for Android with high quality graphics” “Today it's hard to tell the difference between mobile games and games that aren't next-generation consoles.”“细腻的场景设计、强烈的层次感和真实的光影效果,都让画面达到了一流水准”“游戏画面精致逼真”“大量端游渲染技术带入到手游当中游戏,场景中的光效和层次感更加强烈。”

看您参与过很多知名项目,美国SIGGRAPH2004 Computer Animation CG最佳动画短片奖的短片《齐天大圣》、4D动画电影《恐龙》、大型古装历史剧《贞观之治》等。在创作之路上,是否遇到过瓶颈期,又是怎样突破的呢?

这些都是我当时在上影数码所参与过的项目。每一个项目可以说都会是新的挑战,因为风格的关系。

印象最深的就是《贞观之治》。我们当时负责了这部电视剧所有的CG镜头。由于这个不是什么玄幻的题材,所有东西都要根据史实来创建。我们当时还去了山西佛光寺去实地采景。

我在项目组里的职位是Lead lighting artist。我的工作是对接CG画面和实景拍摄画面,配合打灯光,使其看起来和实拍的前景内容在是在同一个时间和光线下,换句话说就是要在同一个空间并且真实可信。还记得当时项目组遇到最大的挑战是,前期拍摄背景绿布不够大。演员们经常穿着带有绒毛的服饰,绒毛部分夸出了绿布区域,我们的抠像师要一帧一帧的手动去抠,工作量及其繁重。

其他的项目比如,齐天大圣还有恐龙,我担任的角色是texture artist。

您觉得近两年,做过最有挑战的项目是哪个呢?带给您怎样的新体验呢?

上图为Reflector工作环境

最近两年也就是我现在的公司Reflector所做的项目,因为项目还处于秘密研发阶段,所以没有办法透露细节,也没有办法透露任何图片。不过我可以谈一谈我的挑战在哪里。

这是一个非常神秘题材有趣的AAA级别的游戏,美术风格也是我见过市面上最有吸引力的那一类。我的挑战在于,组里包括我在内只有2个3d场景,我们不但要迎合主线游戏制作,还要一直不断的迎合每几个月一次的各种GDC,E3等游戏展来出Demo.所以你可以想象工作量之巨大,由于我们这2个人的不懈的努力,每次出来的demo都非常震撼,也在展出的时候受到一致好评,没有人相信这是2个组员在如此之短的时间里做出来的质量。

除了工作量大时间短之外,另一个挑战是因为新IP。大家都知道创建一个新IP有多难。因为没有人知道这个游戏将来会是什么样,所有东西都是一点一滴的摸索和成长积累起来的。在项目制作初期,3d和原画一样同时肩负着引导整个游戏美术方向的重任,因为原画没有办法cover所有的设计。所以你做的任何东西,都将会被用作为质量参考甚至art direction。用于贯穿到将来的整个项目。你没有任何东西可以follow,你是第一批的创建者,你要去create,去lead the direction。这对我来说是比时间短人少还要更大的一个挑战。

作为3d场景美术,通常开始制作一个场景之前,都会做哪些准备工作?

制作一个3d场景,是一个漫长的过程。可以长达几个月到几年。作为一个map owner,我们前期会跟narrative designer,level designer一起进行brainstorm。可以说前几个星期大家基本就是每天开会,进行思想碰撞。因为没有一个故事,你很难去想象视觉上到底会是什么样。

有了故事之后,就会是大量的搜集材料,和主美讨论的阶段。我们会用一些软件把所有搜集来的图片分门别类的放到一个mood board里。再从里面缩小范围,找到什么是我们想要的。之后原画会去起稿,3d会去创建小块的场景作为benchmark,去测试一下未来将会运用到的技术,软件还有模型贴图风格等等。

在您看来,创作到了什么程度,算是一个成熟的设计呢?

这个问题很有意思,按道理说,设计不是3d场景的主要任务,3d这块主要负责实际游戏的制作。原画和概念设计师的职责是设计。3d和原画最大的不同,是我们没有办法用模糊法,大笔触法等来强调这部分忽略那部分。我们要把所有的细节,零件,清清楚楚的还原出来,特别是机械的东西,很多时候是要真的去学习他的机械原理。才能保证制作出来的东西真实可信。

但是在我15年的职业生涯里,我很少能有现成的设计,可以拿来直接用。有时候因为原画的风格写意,画的不清楚没法还原成3d,还有大多数的情况,纯粹就是因为,场景太巨大,含括的内容太多,一个组里往往只有一两个原画,能把主要的landmark设计一下,就已经是很不错的情况了。当然,在贴别大的公司,有可能会配有prop细节三视图原画。但是这种情况并不多见。一般就是一两张不是非常清晰的氛围稿,3d就开始动工了。

所以愿意或者不愿意,3d很多时候同样担任着设计的重任,所有原画没有涵盖到的部分,3d都必须完成剩下的设计。就算是涵盖到的,3d也要在制作的过程中进行二次设计。这部分的工作在整个行业里通常都是被忽略的部分,很少有人知道。

那么怎么样算是一个成熟的设计?

我有见过很多刚入行的原画,他们一心想设计标新立异的东西,他们设计的东西一定要新,一定要是你没有见过的,一定要异样。我认为这是设计的最大误区。我认为一个成熟的设计,就是你看到这样东西,走到这个环境里,觉得这个风格在那里见过,觉得我以前好像去过这个地方,觉得真实,舒服,顺眼。可信的同时,融入一到两个新的设计元素。那么这就是一个成功的设计。

比如这个uncharted设计,你单看这个象面的雕塑是已经存在的,中国的乐山大佛也是以存在的。那么把两样结合起来,把象面雕塑稍微变一变,不要和参考图完全一样。我认为大家应该要大胆的学会从已经存在的东西中寻求灵感,参考不同的元素,把他们融合起来,组成一个新的元素。这样做出来的设计往往会是一个完美的成熟的设计。凭空创造出来的设计,往往很难站住脚。

在您看来,怎样才算是一个成熟的3d场景呢?

有家招聘公司告诉我,3d场景满大街都是,但是招一个好的,成熟的3d场景难上加难。

做3d场景跟绘画场景不一样,有很多实际的技术问题要解决,一个好的3d场景需要掌握的知识非常全面,有很多软件要学,什么时候需要哪一个,你要都能融会贯通,要保持一个没有什么是学不会的,没有什么问题是解决不了的状态。

除了专业软件,还要懂得游戏引擎运作的基本原理,比如引擎喜欢识别什么样的collision,比如什么样的navmesh会卡住游戏角色。此外,光做到技术上融会贯通,还是远远不够的,回到基本功---绘画,也是同样重要!没有绘画基本功,不懂得用绘画的审美去做3d,做出来的东西常常很难看。不能一直keep up学习技术,没有扎实的美术功底,这两样缺一样,在这个行业里都不没有办法走的很远。所以一个成熟的3d场景师,是灵活应变,毅力坚持,经验积累,审美不断提升等多重能力的完美结合而来的。

对自己事业道路的未来有哪些期待?

我下一步打算去加入到更顶尖的团队制作一些更精品的游戏。希望明年可以达到这个目标。

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